• www.ARTScroll.ru
   Пользователь
Логин:

Пароль:

Запомнить? 
   ГАЛЕРЕИ
» Стать другом сайта
» Группа "В Контакте"
   
   9275 художников
   1792 биографий
   7547 подборок картин
   276435 картин [101.96GB]
   1566 уроков
   457 другие статьи
   3916 пользователей
   445 комментариев
   358 тем на форуме
   841 сообщений на форуме

Библиотека | Обучение | Corel Painter | Король моря Просмотреть комментарии

 
 
]]>
Опубликовал: HolyKirka   Дата: 2008-12-26 22:47 Рекомендовать:
]]>
При помощи этого урока я хочу показать Вам, что фентези-арт это не клише, и что для создания замечательной картинки вам совсем не понадобится целая гора замысловатых инструментов.
Эту картинку, которую мы будем рисовать, я назвал «Король Моря». Здесь я умышленно старался отойти от традиционного фентези и в моей голове возникла идея о некогда прекрасном и величественном морском звере, который сейчас являет собою ничего больше, чем гниющий труп, омываемый морским прибоем…труп, к которому слетаются кричащие голодные чайки…и который терзают приливы и отливы…Смешно, понимаю, но я надеюсь, что необычная тема вместе с мягким исполнением сделают эту картину гораздо более волнующей, чем все эти каждодневные кривляющиеся монстры и огнедышащие драконы.
Кстати, хочу сразу же расставить все точки над '' i ''. Поймите, я не имею абсолютно ничего против более сложных инструментов, которые CG-художники имеют в своем распоряжении – и даже сам, иногда, их использую – но я глубоко убежден, что сперва необходимо освоить и разобраться с самым основным. Именно поэтому, я буду рисовать на одном единственном слое – Canvas (холст), преимущественно пользуясь всего лишь одной кистью и буду держаться подальше от волшебного для некоторых Ctrl+Z.
В дополнение к этому, я не буду использовать референсы, - проведя около часа за изучением десятков картин и фотографий с изображением пляжей и утесов, и не найдя ничего достаточно интересного, чтобы это было можно использовать. Кроме лишь понимания того, что скалы на пляже, подбираясь к воде, обычно понижаются и образуют некоторый уклон, уходя в песок…такие мелкие детали, как эта, могут значительно прибавить изображению реалистичности. К сожалению, я так и не нашел ни одной фотографии трупа дракона, поэтому, кажется, мне придется самому что-нибудь придумать :)

1.Никакого белого цвета.
Я начал с холста маленького размера, всего лишь в 870 пикселей в высоту, просто потому, что его легче покрыть краской, чем холст бОльшего размера. Этот шаг я стараюсь завершить как можно скорее. Потому как, мягко выражаясь, для меня нет ничего более скучного, чем смотреть на пустой лист и гадать, с чего же следует начать!? Я не делаю никаких набросков, т.к. очень хорошо представляю себе в своем воображении, что хочу изобразить.



2. Обозначаем формы.
С этого момента, в основном, я буду работать преимущественно одной кистью, варьируя ее размер. Кисть, которой я пользуюсь, отлично приспособлена под меня и мои требования, и изменяет свои параметры в соответствии с силой давления на перо. Чем сильнее я нажимаю на планшет пером, тем более непрозрачным будет штрих. Прилагаемое при нажиме усилие также влияет на проникновение краски в окружающие ее цвета и интенсивность смешивания ее с уже нанесенной на холст краской. Эта кисть имеет дополнительное преимущество, заключающееся в том, что применяя совсем легкий нажим, Вы будете растушевывать уже положенные мазки.
Итак, я наметил некоторые основные объекты: скалы, небо, зверя и песок. Я не волнуюсь особенно о контрастности или светотени, т.к. общая тональная схема кажется мне правильной. На переднем плане я использовал более темные цвета, чтобы придать изображению глубины.



3. Увеличение размера.
Итак, когда я уже несколько удовлетворен, пришло время для следующего шага: увеличения размера картинки. Для этого я использую опцию Resize (Canvas-Resize…), увеличивая разрешение холста до 3600х4060 пикселей. Конечно же, результатом такого действия станет очень «пикселизованная» картинка, но т.к. мы лишь только положили несколько грубых штрихов, то пока это не так важно. Просмотр картинки в 100%-ном масштабе может повергнуть Вас в шок, когда Вы поймете, сколько еще работы впереди. Вывод: не просматривайте картинку в 100%-ном масштабе :)



4. Сделаем зверя похожим на мертвого.
Классические драконы - воплощение симметрии, уравновешенности, мощи и элегантности. Этот же дракон, так уж случилось, умер, распух и потерял форму. Вот почему, когда я буду прорабатывать и детализировать его, то часто буду вносить почти случайные и беспорядочные элементы, как в отношении форм, так и касаемо цветов. Итак, пока я буду заниматься этим, можно обозначить основные блики света, используя более яркие и насыщенные краски. Сейчас я работаю кистью размером примерно в 45 пикселей. Я открыл окно Info (Window – Show Info) и постоянно держу его в поле зрения. Конечно же, это сделано не потому, что мне нужно точно знать положение курсора, а потому, что эта маленькая картинка в углу экрана очень полезна в плане быстрого обзора всей композиции и ее изменения, и исключает необходимость постоянного уменьшения изображения для его оценки.



5. Посмотрите, неужели это еще один слой?
Да, Вы правы, это слой, но не волнуйтесь, я не буду рисовать на нем. Он нужен лишь для того, чтобы разместить и удерживать на нем круг, потому что я решил включить планету в композицию заднего плана, приглушенно мерцающую там, за скалами – а мои успехи в рисовании идеальных кругов не такие как хотелось бы. Итак, я разместил круг там, где мне это нужно и уменьшил непрозрачность слоя. А затем, на холсте (слой Canvas) я набросал свою планету. Сейчас можно удалить слой с кругом, но я решил пока его оставить, на случай того, если вдруг случайно испорчу идеальный контур планеты неаккуратным мазком в процессе работы. Ведь тогда я смогу легко восстановить его. А сейчас я просто отключил слой с кругом. Немножко позже я добавлю больше деталей на поверхность планеты, как раз тогда, когда буду прорабатывать небо (см. шаг 15).



6. Создаем палитру окна Mixer.
Я взял образцы цветов, образующих скалы, пляж и камни и перенес их в поле окна Mixer, после чего растушевал эти оттенки. Большую часть времени, в процессе рисования, я беру цвета прямо с холста, пользуясь клавишей Alt для переключения между кистью и пипеткой. Иногда, это может привести к тому, что цвета смешаются и станут грязными, поэтому, чтобы освежить их и добавить вибрацию цвета в картину, я, по своему усмотрению, могу брать цвета как с созданной палитры окна Mixer, так и пользоваться цветовым кругом. В процессе создания картины, я очень часто добавляю новые цвета, обычно десятки раз в минуту, чтобы создать впечатление живописности.



7. Поиск ошибок.
Я уменьшаю размер кисти до 27 пикселей и прорабатываю верхушки утесов, камней и деревьев, добавляя им больше оттенков и листьев. Используя более яркие и насыщенные цвета я написал самые светлые участки, удостоверившись в том, что направление падающих лучей света верное. Я стараюсь почаще отражать рисунок по горизонтали (Canvas-Rotate Canvas-Flip Canvas Horizontal), т.к. это очень помогает выявить ошибки в композиции и анатомии.



8. Сделаем шаг назад.
Перед тем как начать детализацию и дальнейшую прорисовку, я делаю метафорический шаг назад, чтобы убедиться, что все в порядке. Лучше увидеть ошибки и неточности пораньше, вместо того, чтобы делать потом глобальные изменения в почти завершенной картине. Здесь я решил повернуть всю картину на 15 градусов (Effects-Orientation-Rotate… - прим. пер.), т.к. положение линии горизонта показалось мне слишком примитивным. Я не смог точно понять, что же именно меня настораживает, поэтому просто продолжаю идти дальше, в надежде, что вскоре мне все станет ясно.



9. Подойдем поближе!
Мы уже достаточно далеко продвинулись и пока ни разу не приближали изображение, но так не может продолжаться вечно, Вы же понимаете. Итак, уменьшив размер кисти до 14 пикселей, я увеличиваю изображение до 70%. Начну с головы зверя, четче определяя свет и тень, прорабатывая контуры и продолжая напоминать себе, что мы должны получить поверженного, мертвого зверя, а никак не традиционно величественного и прекрасного дракона.
Я беру красно-оранжевый цвет и все время меняю его насыщенность, изображая разлагающуюся плоть. Голубоватые области на самом деле не совсем голубого цвета, - это ненасыщенный оранжевый и серый. Некоторое количество серого цвета в основном красно-оранжевом тоне рождает иллюзию присутствия голубого цвета.



10. Добавляем чайку.
Я решил нарисовать черноголовую чайку. Здесь было бы логично использовать фотографию, ноя уже перевидал так много чаек, что мне на этот счет беспокоиться уже не стоит. Кстати, наконец-то я понял, что ранее настораживало меня. Деревья на скалах выглядят как-то нервно и суетливо, поэтому я избавился от большинства из них небрежными мазками. Чтобы развивать в себе качества художника, лучше писать поверх своих ошибок, нежели просто передвигать или удалять их.



11. Вода не голубая.
Вообще-то, это не правда. Вода голубая, но ее нежные и очень тонкие оттенки обычно не улавливаются человеческим глазом. Вместо этого, мы можем с уверенностью сказать, что вода бесцветна и приобретает свой цвет в зависимости от окружения.
На этом фрагменте я нарисовал водичку возле дракона светло-желтым цветом, потому что туда падает его тень и пляжный песок виден нам сквозь нее. Ту водичку, что находится подальше, я изобразил более ярким оттенком, почти что белым, потому что она отражает больше небесного света. Чем более острым является угол между зрителем и поверхностью воды, тем больше отраженного от ее поверхности света мы сможем увидеть.



12. Покрутитесь вокруг.
Я не имею в виду, в буквальном смысле, просто Вы должны чувствовать себя свободно при перемещении между элементами вашего рисунка, в каком бы порядке и направлении Вы это ни делали. В данном случае, я немножко устал от прорисовки воды и песка, и поэтому просто вернулся к работе над головой существа, посмотрев на нее свежим взглядом.



13. Детализируем тело.
Все еще работая 14-пиксельной кистью, я добавляю больше деталей дракону, включая куски мяса и нити-сухожилия, которые уже успели деформироваться. Я пытаюсь достигнуть впечатляющего изображения скелета, которое убедит зрителя в том, что он, без всякого сомнения, смотрит на морское чудовище.



14. Проработка утесов.
Пользуясь 9-ти пиксельной кистью (6-ти, для уточнения бликов), я добавляю детали утесам. Как и в случае с телом монстра, я стараюсь не переусердствовать с детализацией элементов. В реальном мире не всегда возможно отличить, скажем, мох от травы, поэтому не особенно мучайте себя, когда рисуете.



15. Рисуем небо.
В качестве неба на картинке выступают два элемента: туман и планета, ни один из которых не требует большого труда над собой. Для изображения тумана я пользуюсь другой кистью. По сути, она точно такая же как и первая, но кладет на холст гораздо меньше краски и как следствие предоставляет больше возможностей для сглаживания переходов цветов.
После добавления тумана мне показалось полезным наклонить холст при помощи замечательной функции Painter – Rotate Page (для доступа к ней, просто нажмите и удерживайте курсор на пиктограмме руки, - инструмент Grabber – пока не появится закругленная стрелочка, затем выберите ее и поворачивайте холст). Это не то же самое, что и поворот (Rotate), потому что здесь мы просто меняем точку зрения на картинку, но не саму картинку.
Помните, что планета имеет сферическую форму, а не форму диска. Поэтому я изображаю детали ее поверхности, стараясь имитировать трехмерную, а не двумерную поверхность. Как я уже говорил, планета не требует большого количества деталей, поэтому я использую свою первую кисть, размером в 20 пикселей, проведя 10 минут над добавлением теней и кратеров. Каждая хорошая планета имеет пятна и кратеры, не правда ли?



16. Завершающие штрихи.
Само существо является главным объектом картины, поэтому именно здесь будет больше всего деталей. Я уменьшаю размер кисточки до 4-8 пикселей и увеличиваю изображение до 150%. Невозможно с точностью сказать, какого количества деталей потребует каждая часть чудовища, поэтому просто положитесь на свои чувства.
Вообще говоря, если появляющиеся детали не добавляют убедительности изображению, то пришло время остановиться. Помните, что деталировка не заменит правильную форму и цельную композицию. Если Вы дошли до этапа «завершающих штрихов» и все еще остаются важные области, которыми Вы не довольны, то настало время взять прекрасную большую кисть, закрасить все места, что Вас не удовлетворяют и начать их прорисовку заново. Знание того, какую область детализировать, а какую оставить более обобщенной, однажды осознанное, придаст Вашим картинам могущественную ауру завершенности. Это как раз то, чего я изо всех сил стараюсь достичь.



17. Ну вот мы и закончили.
Ну…почти :) Я добавил несколько областей с высоким и низким контрастом цветов утесам, просто чтобы усилить ощущение воздушного пространства и избавился от того слоя с кругом, который мне больше так и не понадобился. И, лучше поздно, чем никогда, я наконец-то понял, что же мучило меня все это время в отношении композиции. Эта ужасная черная скала внизу лезет в глаза и портит гармонию картины. Несколько быстрых мазков, набор цветов из близлежащего окружения, и скалы больше нет.



Законченный рисунок:


Автор: Simon Dominic Brewer, PDF
Скриншоты в хорошем качестве
Перевод: Sfairat
Источник: http://demiart.ru/forum
Комментарии: 1
1
Комментарий1. HolyKirka   2009-03-15 08:09       В начало страницы

1
 
   
   
Arts.In.UA АртНау - художники и картины Яндекс цитирования Яндекс.Метрика